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《FF14》吉田直樹坦承《黃金的遺產》節奏太慢 《白銀的探求者》特別重視玩家遊玩時間改善

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发布于 6小时前
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《FF14》在東京粉絲嘉年華「FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2026 in TOKYO」宣佈大量《白銀的探求者》改版消息,製作人兼總監吉田直樹在首日活動結束後接受日媒聯訪時提到《黃金的遺產》前期劇情節奏過於緩慢,是本次開發中特別重視改善的問題,同時也談到高難度副本設計、零式獎勵制度,以及未來如何讓玩家更有效運用遊玩時間。

 

 

玩家時間寶貴、重新調整冒險節奏

吉田直樹首先表示,這次《白銀的探求者》最重視的改善項目是「節奏感」回顧《黃金遺產》為了描寫新大陸文化、價值觀及登場角色,在初期花費大量篇幅介紹世界觀,導致任務推進節奏緩慢,與玩家希望繼續推劇情的心情產生落差。

 

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吉田直樹坦言,這是他在遊戲總監上需要反省的地方,因此《白銀的探求者》將盡可能把文化背景及當地生活等設定安排在支線任務,讓有興趣的玩家能在之後慢慢體驗,主線則更加重視故事發展速度。「現代玩家能夠自由支配的時間非常珍貴,如果遊戲劇情無法順暢推進,也可能影響玩家持續遊玩的意願。因此這並非單純針對新資料片的調整,而是《FF14》整體進化方向的一部分。」

 

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久違的鏡像世界冒險

吉田直樹透露這次將久違地以「鏡像世界」為主要冒險舞台,建議玩家可以稍微回顧「海德林與佐迪亞克之章」中關於世界分割的設定,將有助於理解接下來的故事。不過他強調,玩家不需要特地重玩某些指定任務才能理解劇情,開發團隊希望玩家在完成 8.x 系列故事後,依然會對《FF14》接下來的發展產生期待。

 

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新職業 Zephyr 再度以使魔為核心 同樣來自北歐神話靈感

針對新職業「Zephyr」吉田直樹透露,《白銀的探求者》中出現的許多專有名詞,都從北歐神話汲取相當多靈感,新職業名稱同樣存在相關線索(編按:Zephpr 語源自希臘神話「西風之神」,因此可能只借用風的含意)

 

 

Zephyr 與吟遊詩人、機工士及舞者同樣定位為遠距離物理 DPS,但戰鬥機制不同,是《FF14》久違以使魔作為核心設計的職業。Zephyr 能召喚猛禽使魔「Nefele」的,在 8.0 階段主要以鷹類型呈現。至於未來是否增加其他外觀、顏色或使魔種類,吉田並未否定可能性,但也不願透露太多。

 

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展示影片中,Zephyr 能夠抓住使魔在空中移動的動作並非單純演出,吉田確認玩家可以自行控制移動,而且確實具備戰鬥優勢。類似於龍騎士技能舉例,指出開發團隊希望透過新的職業設計模式,為不同職業加入過去難以實現、具有鮮明特色的戰鬥動作。

 

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至於玩家好奇過去作為敵方登場、使用巨盾的帝國將領「里塔提恩」是否就是新職業 Bastion,吉田回應當初設計時「里塔提恩」根本還沒有 Bastion 的構想。但團隊仍在新職業設定中安排了一些可能的關聯,玩家未來可以透過職業任務自行探索。

 

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新增四人連戰首領玩法精簡隨機任務,希望玩家只花幾分鐘也能享受戰鬥

全新戰鬥內容「Gauntlet of Power」可以讓四名玩家以 51~110 等級區間不需要等級同步榜定技能循環的戰鬥內容,將可連續挑戰 5 種取自過去登場的 200 種首領,包含4 人副本與討滅戰。

 

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吉田直樹表示設計初衷來自兩方向,首先讓玩家更有效運用有限的遊玩時間。開發團隊思考的是,玩家配對後是否能有三至五分鐘就能結束的戰鬥內容。考慮到配對也需要時間,有些玩家可能覺得三分鐘太短,因此最後採用連續挑戰頭目的方式,並讓玩家能依照自己的時間決定何時結束。

 

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同時《FF14》多年營運已經累積大量副本及頭目,與其讓過去製作的內容逐漸被遺忘,不如重新利用這些資源。但實際執行時也面臨不少技術問題,尤其《新生艾奧傑亞》時期的部分頭目使用特殊的單次性設計,必須重新調整才能使用。經過逐步修改後,過去的頭目已經能夠以比預期更好的狀態重新運作,搭配全新等級平衡機制,也讓不同等級的玩家能夠共同參與挑戰。

 

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現有的隨機任務不會取消,但分類將大幅精簡。隨著 8.0 將玩家日常活動逐步轉向每週任務與活動點數累積,隨機任務的定位也將從每日主要活動,轉變成促進玩家配對的機制。

 

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確認「絕」已經接近人類極限,新增「改」難度填補一般玩家與高難度玩家的落差

對於 8.0 新副本「改」難度,吉田直樹認為《FF14》過去其實一直缺少真正的中間難度。目前一般八人團隊副本的通關率已經相當高,但玩家完成普通難度後,如果想進一步挑戰,往往必須直接面對極討滅戰或零式等高難度內容,中間缺乏循序漸進的過程。因此團隊新增的「改」難度將以已通關的普通副本為基礎,玩家已經熟悉頭目及基本機制,只需要進一步學習新的變化。

 

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「改」難度會以個人處理的機制為主,即使戰鬥中發生失誤,也能透過重新調整局勢繼續挑戰,希望讓玩家享受突破難關的成就感。如果實際推出後仍被認為太難,也可能進一步降低難度。

 

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至於原本的零式與絕難度,吉田表示目前沒有繼續向上提高的計畫。他認為「絕」在戰鬥機制的複雜程度上已經接近人類能夠處理的極限,如果還要設計更困難的內容,可能只能透過大幅提高裝備需求,迫使玩家花費數週取得裝備才能挑戰,這並不是開發團隊希望採取的方向。

 

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8.0 新增的大型副本零式仍會帶來不同挑戰。內容將以玩家已經完成偶數版本裝備強化為前提設計,難度大約相當於現有零式第三層。此外大型副本零式也將加入普通難度沒有的專屬戰鬥機制與演出,吉田暗示可能出現令人意想不到的頭目變化。

 

零式改採個人寶箱拾取,已通關玩家幫忙不再影響其他人獎勵

針對 8.0 大幅改革的裝備取得方式,吉田直樹表示,開發團隊希望盡可能減少玩家彼此競爭裝備的情況。過去玩家攻略副本成功,但可能因為擲骰失敗而無法獲得想要的裝備,被迫反覆挑戰。新系統希望改善這種挫折感。

 

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但並不代表所有內容都會完全取消擲骰機制,吉田直樹認為這種稀有物讓所有玩家起擲骰競爭的緊張與期待,也是 MMORPG 的樂趣之一。

 

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而當通關取得當週獎勵的玩家協助其他隊伍挑戰零式時,將不再導致未取得獎勵的玩家寶箱數量減少。已領取獎勵的玩家不會再次獲得寶箱,而其他隊員的報酬不會受到影響。開發團隊希望藉此鼓勵玩家互相協助,降低團隊組成與獎勵取得上的限制。

 

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玩家關心的生產職業裝備也不會消失。吉田表示俗稱「新式裝備」的製作裝備仍會存在,未來主要定位在 Season Gear 與 Raid Gear 之間,詳細取得與成長方式將在後續製作人來信直播中說明。

 

《女神戰記》神祕角色引發猜測,吉田暗示不只是單純合作

談到東京場公開閃過瞬間、神似《女神戰記》角色的神祕插畫,吉田直樹表示確實出現了讓玩家聯想到這款經典作品的內容,但似乎不能單純用一般跨界合作的角度理解。玩家倒是可以從 Square Enix 旗下作品與北歐神話之間的關係尋找線索,並透露新資料片中可能出現令人熟悉的角色。不過吉田沒有直接確認插畫中的人物身分,也未承認《FF14》與《女神戰記》合作。

 

 

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《福音戰士》合作依然與《FF》世界觀融合

針對《白銀的探求者》大型副本採用《福音戰士》跨界合作,是否會影響《FF14》原創故事內容的疑慮,吉田強調新資料片仍安排了具有原創故事的討滅戰,合作內容也會與《FF14》本身的世界觀融合,而不是完全獨立的合作劇情。

 

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至於只在支線任務登場的人氣角色,開發團隊也希望讓他們有更多活躍機會,但如果直接安排進主線,可能因玩家是否完成支線任務而產生大量劇情分歧,甚至影響角色故事的自由度。未來可能透過延伸支線故事,或是在 Gauntlet of Power 等新內容中安排這些角色重新登場。

 

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住宅土地仍以增加供應為優先,角色種族特徵逐步開放自訂

目前沒有短期內增加住宅區的計畫,更重視如何讓更多玩家取得附帶庭院的住宅。吉田直樹透露團隊考慮過讓人人有宅的方案,但這可能失去玩家經過參觀及互動的樂趣。隨著 8.1 版讓小宅也能使用大型室內空間,會導致玩家需求發生變化,因此開發團隊必須謹慎評估避免反而出現供過於求的狀況。吉田表示,相關伺服器設備已經提前安排採購,未來將以增加玩家取得住宅的機會為優先。

 

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角色、服裝自訂逐步開放選擇權給玩家

吉田直樹透露,開發團隊過去相當堅持不同種族必須保有各自的外觀特徵,例如敖龍族的角與貓魅族的臉部紋樣,這些都是構成種族文化與身分的重要元素。但隨著《FF14》長期營運,角色外觀與服裝搭配已經成為玩家重要的遊玩動機,因此團隊決定將更多外觀選擇權交給玩家,包括開放調整敖龍族的角、移除貓魅族部分臉部紋樣等功能,相關項目將從 8.1 起持續擴充。

 

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服裝自訂功能,8.0 新增的大部分裝備都將支援,包括賽季裝備、團隊副本裝備、職業專用裝備及部分時裝。玩家未來甚至可以調整衣領的顯示與高度,避免角色頭髮與服裝發生穿模問題。過去已推出的裝備也會陸續追加支援,但由於數量高達數萬件,將以人氣較高的裝備優先處理。

 

新增 PVP 初學者之館降低玩家心理門檻

未來新增的 PvP 初學者之館會透過 NPC 教官帶領玩家學習防禦、回復、解除異常狀態及實際對戰上來隔絕對手視線的操作。團隊希望降低玩家初次接觸 PvP 的心理門檻,同時也正在規劃讓新玩家或使用等級直升服務的玩家,能透過專門教學了解各職業的基本操作。

 

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《Final Fantasy XIV》8.0《白銀的探求者》預定於 2027 年 2 月 23 日正式推出,搶先體驗則於 2 月 19 日開放,相關數位版、實體典藏版預購將自 11 月 4 日開放。

 

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