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《永恆的靈漪》試玩&開發者專訪:以「未來預測」清楚體現回合制指令選擇的意義

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发布于 2周前
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Marvelous 開發中的《ETERNAL ANIMA 永恆的靈漪》,是傳統日式 RPG 為基礎,結合時間旅行、職業繼承與未來預知等要素的作品。實際接觸戰鬥系統後,能體驗到就算將將敵人的行動順序與未來攻擊目標攤在眼前,但玩家需要思考的反而更多元,宛如在下棋。

 

預知未來的回合制戰鬥,像是在下一盤需要精算的棋

體驗會中的開發版本並非從遊戲序章開始,而是直接進入主角韋德等人準備搭乘方舟穿越時空的階段。從劇情得知,若要挽救過去,關鍵就在於韋德所擁有的特殊能力「讀思術」,一行人達成時光方舟來到過去的安布芮斯大陸,也帶出本作有時間旅行與探索不同時代的世界結合在一起的要素。

 

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過去的大陸,可以發現這裡有不少遭到水淹沒的區域。不同於一般 RPG 將水域視為無法通行的障礙,韋德等人能夠直接在水中移動,玩家必須利用製造水域尋找前進路線,探索安布芮斯大陸的各個角落。還會遇見來自過去的學者「馬爾提」,並讓他以暫時夥伴的身分加入隊伍。

 

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主角韋德的「讀思術」不僅是推動劇情的關鍵,也直接與角色的職業系統連結,韋德在原野上找到武器,可以透過讀思術習得不同職業,並在裝備對應武器後使用職業能力。因為韋德能夠同時裝備兩把武器,因此也能搭配不同職業的技能,讓他在隊伍中具有更大的戰術彈性。

 

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隨著角色成長,玩家還能學習更多技能,並從技能庫中挑選要配置的能力。技能攜帶數量則會隨等級逐步解放,需要根據敵人特性與隊伍需求決定配置。這次試玩中,主角韋德顯然是整個隊伍中最具有調整空間的角色,透過不同武器與職業的搭配,能夠讓他在戰鬥中負責不同任務。

 

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本作雖然採用指令式戰鬥,但玩家可以在戰場上看到敵人的行動時間軸,預先得知敵人接下來的攻擊時機,甚至能夠知道敵人準備攻擊哪一名角色。這就是遊戲所強調的「預知未來」。但這只是整套戰鬥系統的起點。玩家可以透過攻擊弱點延遲敵人的行動,讓原本即將發動攻擊的敵人往時間軸後方移動。如果能夠持續施加延遲效果,甚至可以讓敵人的行動暫時被推離目前顯示的時間軸。

 

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雖然敵人的攻擊必定來到,但玩家可以透過策略技能使用主動干涉敵人的行動順序。當時間軸顯示某個敵人即將攻擊隊伍中較為脆弱的角色時,玩家可以選擇使用具有延遲效果的技能,先把這名敵人的攻擊往後推,再利用其他角色的行動將其擊倒。這讓《永恆的靈漪》的戰鬥與其說是一般回合制 RPG,更像是在下棋或解題,得在有限的行動機會中找到最有利的解法。

 

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遊戲還加入了前列與後列的站位設計。隊伍中的角色可以配置在前列或後列,前列比較容易成為敵人的攻擊目標,後列則相對安全,因此玩家需要依照角色特性安排位置。敵人同樣具有前後列配置,而且當前列還有敵人存在時,一般攻擊無法直接打到後列,必須先將前列敵人全部擊倒,或是使用能夠攻擊後列的特定技能。

 

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站位也與本作的另一項重要戰鬥資源「強化點數」(BP)相關,同屬性攻擊可以獲取。最多可以累積三個階段,只要累積一個階段便能開始使用。消耗 BP 後,技能的威力與效果都能獲得強化。如果是攻擊技能,還能進一步增加對敵人的行動延遲幅度。我方前列角色因為比較容易受到攻擊,因此也更容易累積 BP。

 

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後列雖然比較安全,但相對不容易取得 BP,玩家還可以透過破防、防禦或擊倒敵人取得 BP。當敵人處於破防狀態時,如果再使用技能延遲其行動,還能額外獲得 BP。因此玩家可以先透過攻擊讓敵人陷入破防,再利用延遲技能壓制對方,同時取得更多 BP,接著消耗 BP 強化後續技能,進一步延遲其他敵人的行動。BP 無法繼承至下一場戰鬥,系統鼓勵玩家積極使用。

 

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由於每場戰鬥都相當花時間,本作在地圖探索時加入了先制攻擊機制。當敵人身上出現游標後能主動發動攻擊。如果與等級差距達到一定程度,甚至能夠直接將敵人擊倒,不必進入正式戰鬥。

 

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目前玩到的一小時內容,最印象深刻的還是預知未來、行動延遲與 BP 資源管理結合在一起的戰鬥方式。因此著重思考如何阻止敵人完成原本預定的行動。對喜歡研究技能搭配、掌握敵人行動順序的玩家來說,宛如下棋解題的戰鬥方式,是期待《永恆的靈漪》的玩家最關注的地方。

 

開發者專訪:打造長大後想玩的 JRPG,戰鬥速度比傷害更重要

體驗會透過書面訪談,邀請《ETERNAL ANIMA 永恆的靈漪》製作人塩田誠與開發總監樋口勝久,分享遊戲歷經五年以上開發的設計理念,以及「預測未來戰鬥」、職業切換、時空穿越等系統背後的構想,了解這款作品如何在傳統 JRPG 的基礎上尋求進化。

 

本作是否就是先前公開的《PROJECT LIFE is RPG》?從最初企劃至今,遊戲的核心概念經歷過哪些變化?「傳承」與「進化」又是在什麼階段確立為作品主題?

塩田製作人:這一切要追溯到五年多前。當時我因為想製作一款 JRPG 而撰寫了企劃書,獲得樋口先生的認同,專案也因此正式啟動。之後隨著開發團隊逐漸擴大,我們以《PROJECT LIFE is RPG》為專案代號對外發表。其中「人生」二字,正寄託了我們對 JRPG 的深厚情感。

 

事實上,從企劃最初階段,我們就決定以「傳承」作為作品主題,並以「長大成人的我們現在想玩的 JRPG」為出發點進行構思。開發過程中,遊戲規格與設計細節難免有所調整,但最核心的理念從一開始就沒有改變。

 

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本作受到過去 JRPG 的啟發。為什麼選擇這種風格?開發團隊認為傳統 JRPG 有哪些特色,是現在依然值得傳承的?

 

塩田製作人:我受到 1980 年代後半至 1990 年代誕生的 JRPG 影響,才決定進入遊戲產業。樋口先生則已經投入 JRPG 開發長達 40 年,也是許多經典作品的開發者之一。與其說我們刻意選擇這種風格,不如說傳統 JRPG 的精神早已深深刻在我們的 DNA 當中。如今擁有電影般華麗演出與運鏡的遊戲確實很有吸引力,但我認為傳統 JRPG 真正的魅力,在於「留給玩家想像的空白」。

 

「預測未來戰鬥」能夠直接顯示敵人的行動及結果,讓玩家透過指令改變未來。相較於傳統回合制 RPG,這套系統在設計上面臨哪些挑戰?又希望帶給玩家什麼樂趣?

樋口開發總監:本作最大的特色就是「預測未來戰鬥」。玩家在選擇指令之前,就能預先得知敵人下一回合會在什麼時間發動攻擊、使用何種招式,以及造成多少傷害。玩家可以一邊確認預測結果,一邊選擇最有效的指令來改變未來。

 

不過,這也意味著畫面需要呈現的資訊量大幅增加,因此我們特別重視如何打造直覺、富有動態感的使用者介面。我們將顯示行動順序的時間軸配置在畫面中央。每當玩家切換指令,時間軸上的行動順序就會即時變化,預測傷害也會透過計量條呈現。這樣的設計,就是希望玩家能夠專注於戰術思考,而不必花費太多精力理解畫面資訊。

 

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弱點 Break 機制能夠延遲甚至取消敵人的行動,是否意味著在本作中,角色的「行動速度」可能比「傷害」更加重要?

 

樋口開發總監:即使預測結果顯示敵人即將發動強力攻擊,只要能夠提前將敵人 Break(破防),使其無法行動,就能讓原本可能受到的傷害直接歸零。

 

因此,Break 是本作戰鬥系統中非常重要的核心要素。從這個角度來看,相較於能夠造成多少傷害,招式的發動速度在許多戰況下反而更加關鍵。另外需要補充的是,招式發動速度並不是由角色的敏捷數值決定,而是每項技能都有各自設定的發動速度。

 

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「弱點防禦」機制讓玩家無法反覆使用相同戰術,是否代表職業切換將成為戰鬥的關鍵?目前能否透露職業數量,以及玩家需要切換職業的頻率?

 

樋口開發總監:正如您所說,玩家能夠使用的技能屬性越多,基本上就越能在戰鬥中取得優勢。

因此,適時切換職業,往往能夠讓玩家找到突破困境的方法。目前還無法公開職業的具體數量,但我們預期玩家在戰鬥中會相當頻繁地切換職業。

 

「叡智繼承」讓玩家能從物品的記憶中取得職業與技能,再自由組合成自己的戰鬥風格。這套系統能提供多高的自由度?

樋口開發總監:首先,能夠透過「傳承智慧」取得職業與技能的角色,只有主角韋德。其他角色則是隨著等級提升,逐步學會更多技能。

 

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其中比較特殊的是名為「M.O.S.」的角色,玩家可以透過替換零件,自由將其客製化成不同類型。

玩家可以從已經取得的技能中自由挑選並進行配置。裝備哪些技能、以什麼順序安排,都可能讓戰鬥風格產生非常大的變化。即使面對同一名敵人,不同玩家也可能採取完全不同的戰術。我們認為,觀摩其他玩家如何攻略敵人,也會是遊戲的一大樂趣。

 

主角韋德的「讀思術」能夠讀取物品中殘留的記憶。除了取得職業、技能及推進主線劇情之外,玩家是否也能利用這項能力自由探索原野上的物件?

樋口開發總監:很遺憾,並不是所有物件都能使用「讀思術」能夠讀取的對象有限制。不過,除了主線劇情之外,我們也在支線任務及探索要素中準備了大量相關內容,相信玩家能夠充分體驗探索的樂趣。

 

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本作讓玩家往返過去與現代,而且過去發生的事情會影響現在。在實際設計上,玩家能夠改變歷史的自由度有多高?

樋口開發總監:本作之所以加入時空穿越,主要是希望透過這項設定,呈現生活在同一片土地上的人們所展現的「傳承」。因此,我們並沒有採用讓玩家反覆穿越時空、觀察每次改變所造成影響的設計。相反地,遊戲是透過拯救過去瀕臨崩壞的大陸,讓歷史得以延續至現代,藉此呈現傳承的主題。當然,既然是時空穿越題材,我們也在遊戲中安排了許多細膩而有趣的連動巧思。

 

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遊戲世界觀圍繞四座遭到淹沒的大陸,而從目前展示的內容可以看到主角能夠在水域中移動。這類探索方式是否會貫穿整部作品?

樋口開發總監:在本作的世界中,能夠記憶萬事萬物的「靈漪」大量存在於水中。因此,這個世界處處可見水域,人們也與水共生。玩家在旅途中,將會頻繁穿越各式各樣的水域。

 

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本作邀請曾參與《Terra Battle》的 Max Berthelot 擔任角色設計,當初選擇與他合作的契機是什麼?

樋口開發總監:Max Berthelot 是一位法國藝術家。他非常熱愛 JRPG,甚至因此移居日本。

從他的作品中,就能深刻感受到他對 JRPG 的熱情,是一位非常出色的創作者。我個人相當欣賞他獨特的筆觸與色彩運用,因此主動邀請他參與本作開發。

 

 

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本作採用 3D角色與俯瞰式地圖,呈現早期 JRPG 的視覺風格。為什麼選擇這樣的美術表現方式?

樋口開發總監:我們之所以採用這樣的角色頭身比例與建築比例,就是希望能夠為玩家保留更多發揮想像力的空間。

 

如果面對一名已經玩了二、三十年 JRPG,甚至認為自己已經體驗過這類型大部分玩法的玩家,開發團隊最希望他在《ETERNAL ANIMA》中獲得什麼新鮮體驗?

 

樋口開發總監:「預測未來戰鬥」的設計初衷,就是希望玩家能夠強烈感受到,自己是憑藉縝密思考來戰勝敵人。當玩家精心安排的戰術完全按照預期發揮效果,並成功擊敗敵人時,那份爽快感就是我們最希望大家親自體驗的部分。

 

本作同時強調「進化」。如果只能選擇一項設計,開發團隊認為哪個系統最能代表《ETERNAL ANIMA》對傳統 JRPG 的進化?為什麼?

 

塩田製作人:如果只能選擇一項,那當然是「預測未來戰鬥」。乍看之下,它或許只是常見的回合制指令戰鬥,但我認為,在過去的 JRPG 中,很少有作品能夠如此清楚地呈現「回合制的意義」,以及「選擇指令的意義」。這正是我們認為本作最具代表性的進化。

 

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本作是否具有多結局設計?玩家在過去時代做出的選擇,是否會影響最終結局?另外,一輪通關及 完成全要素大約需要多少時間?

 

樋口開發總監:實際遊玩時間會因玩家的遊玩方式而有所不同。 不過,本作準備了豐富的支線故事與角色培育要素,如果玩家希望徹底體驗所有內容,相信整體遊戲份量會相當充實。(編按:關於遊戲結局的相關機制,開發團隊目前尚無法透露。)

 

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